【引言】 作为一款经久不衰的回合制战争策略类游戏,《魔法门英雄无敌》系列游戏在全球网罗了无数奇幻迷,以至于2003年3DO破产至今,仍有许多忠实的用户在谈论这款游戏。作为战争策略游戏的指标,《英雄无敌》引来了无数的挑战——这也包括蓬勃发展的中国网页游戏市场,虽说《英雄无敌》已诞生14年,然而“廉颇虽老尚善饭”,无数游戏铩羽而归。 《英雄之城》自诞生之日起,就向自己的前辈《英雄无敌》致以了崇高的敬意,也许是国人热爱《英雄无敌》的秉性,《英雄之城》中处处流露着《英雄无敌》影子。作为后来者,游戏蜗牛把《英雄无敌》作为自己的偶像及目标,正尝试着超越它,向策略游戏的巅峰发起挑战。 关于二者背景: 《英雄无敌》 
《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic),简称为英雄无敌,是由New World Computing出品的一个回合制策略游戏系列。英雄无敌的最早开发人为Jon Van Canerhem,被誉为英雄无敌之父。New World Computing原为独立的游戏制作开发公司,后来先后归入了3DO公司(现已破产)和育碧(Ubisoft)旗下。 该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物(诸如鸟身女妖和独角兽)组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。目前该系列共有五部作品(I-V)。 《英雄之城》 
游戏蜗牛是国内著名的游戏开发商。公司从成立之初,即把目标定为国内顶尖的网络互动娱乐软件开发商,积累了大量的网络游戏开发经验,特别是在3D网络游戏开发方面具有国内领先水平,是国内不多见的具备自主知识产权的3D网络游戏引擎并借此开发可商业运营游戏及虚拟世界的公司。至今,公司已成功开发及商业运营三款游戏《航海世纪》、《机甲世纪》、《舞街区》。 游戏蜗牛首款自主研发的借鉴自英雄无敌的网页游戏《英雄之城》,使用了最新的网络技术,使得所有玩家可以在同一张地图内进行资源争夺、野外对战和攻城战。游戏中以人、精灵、亡灵、野蛮人四大种族之间的矛盾建立游戏背景,以龙与地下城体系作为游戏的世界观,使玩家在游戏过程中也能够感受到重温英雄无敌带来的快乐。 【游戏比较】 单机游戏《魔法门英雄无敌》一共经历了5代,其中由于1、2代上市时间过于久远(分别在1995年8月和1997年4月上市)故不纳入讨论范围,下面就其3、4、5代作为评比对象。 1.游戏画面 
《英雄无敌3》游戏画面 从截图可以看出,虽然《英雄无敌3》采用的256色,但得益于3DO美工们的深厚功力,及时将这个画面放到今天,也并非那么不堪。 
《英雄无敌4》画面 
《英雄无敌5》游戏截图 四代与五代则使用了3D建模,其中四代是3DO最后一部作品。相比五代已经成熟的3D技术,4代落入下风,不过四代中有许多革命性的地方,令玩家们耳目一新,关于这些亮点,我们在后文中将会详细指出。 五代,作为育碧收购《魔法门英雄无敌》系列特许经营权之后推出的最新《英雄无敌》作品。该作品2006年上市。由于截图无法显示3D画面的特色,所以在此读者暂时没办法领略五代的精美画面了。 总体来说《英雄无敌》系列每一代的画面色彩都非常鲜艳,生物设定非常接近龙与地下城体系中的描述。 
《英雄之城》城内截图 号称《英雄无敌》网页版的《英雄之城》,在美工方面也确实无可挑剔。上图中的场景是《英雄之城》精灵族主城的内景,看起来颇有些回归自然的意味。 
《英雄无敌》地图场景截图 这是地图场景。地图模型来看,基本上所有的地段都是草地,这与《英雄无敌》历代作品相比,确实单薄了点。不过和其他网页游戏作品相比,能把山山水水刻画得这么清楚的网页游戏,恐怕还不多罢。 总的来说,由于平台的限制,《英雄之城》依旧采用2D画面,和三代相比整体色彩较为平和,可以算是比较好的网页游戏作品了。 兵种设定 《魔法门英雄无敌》与《英雄之城》中兵种的设定,完全采用龙与地下城体系中的生物系统,如:天使、龙类、亡灵、兽人等等。 但在游戏设定中,二者则有很大的不同。  《英雄无敌3》人族兵种列表 《英雄无敌》系列兵种采用严格的等级制度,《英雄无敌》系列中的兵种共有7级,通过建造主城建筑列表中的高级建筑(大多数建筑基本上只有1次升级),才能生产高级兵种。而兵种的产量则是按照日期来计算,游戏时间的每周一刷新兵种(这里有些偶然性因素:例如三代与五代中,占星师会在每周一宣布本周的状况,可能会使某些兵种产量翻倍,或者来场瘟疫——本周颗粒无收)。特立独行的四代则不同于兄弟作品,他采用了多线升级模式——每个等级的兵种有2个兵种可供玩家选择(建造不同的建筑,但只能二选一)。同时兵种可以独立与英雄存在,这点我们在“战斗系统”中作详解。  《英雄之城》兵种列表 《英雄之城》中,兵种也采用了同样的制度(本作中的兵种一共包含10个等级)。不过要求则有所改变:由于减少了某些高级建筑,从而采用了国内网页游戏的通用模式——相关建筑的等级要求。如果从游戏的角度来说,这种办法确实延长了游戏的可玩性——不过长时间等待升级,是会很折磨人的。 建筑系统 由于高级兵种需要相应的科技等级,因此建筑树则是必不可少的内容。 
英雄无敌3中人族的建筑树 
《英雄无敌4》野蛮族建筑列表 
《英雄无敌5》中地狱族的建筑列表 《英雄无敌》中建筑列表很清楚地显示:绿色代表可以建造,红色代表条件不足,并且用箭头标注了某些建筑的升级路径。玩家每天只能建造一个建筑,而且每个英雄每天只能拥有一定的行动值,用完以后,只得等待下一天的到来(结束本回合行动)。 
《英雄之城》亡灵族的建筑列表 《英雄之城》中的建筑列表则很有中国网页游戏的风格,由于是在线游戏的关系,本作取消了回合制的建造设定,而采用了网页游戏的经典设定。玩家只需要等待建造时间结束便可继续建造新的建筑了(幸好蜗牛给出了多个建筑线程,不然玩家又要苦等了)。 虽然建筑种类与前作相比差距不大,不过《英雄之城》中的建筑功能大多与玩家间的互动有关,有关科技等级的建筑树却少有涉及。 战斗系统 《英雄无敌》系列游戏的精髓就在战斗系统中。这里三代与五代的战斗系统大致相同,以士兵战斗为主,而英雄在场边辅助(士兵被消灭一方失败)。 
《英雄无敌3》攻城战 
《英雄无敌5》遭遇战 《英雄无敌》的战斗系统中,采用经典的战棋模式,辅以地面的网格,让玩家指挥士兵进行各种战术动作。这些网格,带来了无数忠诚的策略迷。 
《英雄之城》遭遇战 本作也采用了战棋模式,不过地面上少了些网格,玩家在操作的时候造成了不便。同样的,《英雄之城》中也使用了战斗分兵系统,可以使将一组士兵分开成若干组,在战斗方面使其更具策略化。另外值得一提的是,《英雄之城》中取消了前作中关于行动值与天数的限制,玩家做出任何动作是需要消耗行动值的,当行动值消耗完了,玩家将不能做任何动作,只能等待行动值恢复。这样的设定更加贴近多人玩家——总不能一个玩家行动的时候,其他若干玩家在苦等吧! 技能系统对比 
《英雄无敌》中丰富的魔法技能 
《英雄之城》中的技能 《英雄无敌》中值得一提的便是他们的技能系统,完整的4系法术,以及英雄的天赋培养。使英雄能够提升部队战斗力,或者拥有强大的法术攻击能力。相比而言,《英雄之城》中的英雄继承了前作中的装备系统和英雄加成系统,而天赋系统与法术系统却没有加入其中,这不得不说是一个遗憾——后者的英雄完全沦落成为了随军保姆的角色…… 同样,我们又要把《英雄无敌》四代单独拿出来了。确实它非常不同——在四代中,英雄不再退居幕后,而是与士兵一起在前线拼杀,英雄随着战斗获得经验将会变得越来越强——甚至能单挑一支小型部队。这与传统的《英雄无敌》相比,真是够离经叛道地。不过个人认为,这确实是一个不错的点子——因为这才叫英雄无敌嘛! 关于《英雄无敌》与《英雄之城》中的区别已经说得差不多了。对于后者来说,前者确实有许多优秀的地方值得我们去借鉴。毕竟只有在学习中才能进步。不过话说回来,在中国网页游戏界,《英雄之城》做得确实已经很不错了,无论从画面、游戏设定、游戏性,许多人还在玩文字游戏的时候,它已经走到了其他游戏前面。 引自265G |